Verba volant, scripta manent

jueves, 16 de abril de 2015

Corrupted Blood, la gran epidemia virtual


Pocas personas habrá que no conozcan, al menos de oídas, el World of Warcraft. Este famosísimo juego de rol multijugador online, ambientado en un mundo fantástico de magia y espada, cuenta con millones de jugadores por todo el mundo. Pero además, este juego fue protagonista en 2005 de un suceso sorprendente, que aún hoy despierta el interés de los estudiosos: la primera epidemia virtual de la historia.
Todo comenzó el 13 de septiembre de 2005. Ese día, Blizzard Entertainment, la compañía que creó y desarrolló el juego, instaló una actualización que incluía, además de varias pequeñas modificaciones, la creación de una nueva área llamada Zul'Gurub, accesible sólo para jugadores de alto nivel. El "jefe" de esta nueva zona era un ser llamado Hakkar, una de cuyas armas era un hechizo llamado "Corrupted Blood" (Sangre Corrupta) capaz de reducir la energía vital de sus rivales. Esta enfermedad era capaz de debilitar a los personajes más fuertes y llegaba a matar a los débiles, y era extremadamente contagiosa; bastaba con que un personaje estuviese unos segundos cerca de un infectado para contagiarse. Los programadores habían previsto que la enfermedad no saldría de los límites de Zul'Gurub, dada su rápida actuación; una vez que un personaje se contagiaba, moría o se curaba en un periodo relativamente breve. Se trataba, simplemente, de añadir una dificultad mas al enfrentamiento con Hakkar. Sin embargo, una serie de errores de programación provocaron que Corrupted Blood se transformase en una epidemia de consecuencias devastadoras.

Hakkar, el Cazador de Almas
Su primer error fue creer que los personajes enfermos no saldrían de Zul'Gurub. En un mundo donde los jugadores pueden teletransportarse y viajar en cuestión de segundos a la otra punta del mundo, no tardaron en producirse contagios en todas las regiones del juego. Además, resultó que la enfermedad podía afectar también a los "personajes no jugables" (no controlados por un jugador; por así decirlo, los "extras" del juego), incluidas las mascotas de los jugadores, que podían transmitir la enfermedad pero no sufrían sus efectos. Y por si fuera poco, los que sufrían la enfermedad no quedaban inmunizados; podían enfermar de nuevo en cualquier momento.
Pese a la rápida reacción de Blizzard, los efectos de la epidemia fueron devastadores. Cientos de miles de personajes (millones, según otras fuentes) murieron a causa de la enfermedad. Tres de los servidores del juego se vieron afectados y las medidas tomadas por la compañía, como parches y cuarentenas, no surtieron efecto. Para eliminar la plaga tuvieron que recurrir a medidas drásticas y reiniciar regiones enteras del juego.

Los efectos de la plaga de Corrupted Blood
Pero lo que de verdad atrajo la atención de los epidemiólogos fue la reacción de los jugadores ante la enfermedad. Aún tratándose de un juego, los personajes mostraron un comportamiento totalmente humano; los jugadores reaccionaron como si fueran sus propias vidas y no las de unos personajes virtuales las que estaban en peligro. Muchos trataron de ponerse a salvo refugiándose en zonas remotas y aisladas del juego, dejando vacías ciudades y pueblos. Otros, por el contrario, se negaron a abandonar sus residencias, creyéndose a salvo, a pesar de las indicaciones de los programadores, que intentaban crear zonas de cuarentena. Personajes con habilidades curativas se dedicaron a sanar a los afectados de manera altruista, aun asumiendo el riesgo de contagiarse, mientras que otros ayudaban advirtiendo a los que todavía no estaban infectados de las zonas de peligro. En el extremo opuesto, algunos jugadores formaron grupos para protegerse mutuamente que acababan con cualquier otro jugador que se les acercase, sin esperar a saber si estaba infectado o no. Incluso se dieron casos de enfermos que de manera premeditada se dedicaban a contagiar a los sanos, actos que los programadores calificaron de "bioterrorismo".
La epidemiología utiliza modelos matemáticos o informáticos para predecir el desarrollo de una epidemia. Estos modelos asignan una serie de valores numéricos a los parámetros de la enfermedad: tanto por cien de mortalidad, tal tasa de contagio, tal velocidad de curación... Un complejo sistema matemático que origina unos resultados teóricos que no siempre se corresponden con la realidad, porque hay un factor que se escapa a estos modelos: el comportamiento humano. Resulta tremendamente complicado predecir cómo va a reaccionar cada persona en una situación de crisis. Quién hará caso de las recomendaciones de las autoridades, quién tratará de huir, quién se comportará de manera racional, quién se preocupará únicamente de salvar su pellejo. Y con esta crisis, los estudiosos se encontraron con una representación casi perfecta de una epidemia real. Algo difícil de conseguir por otros métodos: un perfecto simulacro de epidemia con millones de participantes y registros detallados de los movimientos de cada uno. Un modelo de propagación de una enfermedad que no respondía a un algoritmo matemático, sino que era causado por la respuesta caótica de millones de personajes, cuyos movimientos además quedaban convenientemente guardados y podían ser consultados. Blizzard siempre defendió que WoW era sólo un juego y no un modelo representativo del mundo real, pero aún así los epidemiólogos (e incluso expertos en bioterrorismo) han podido obtener valiosísima información estudiando el comportamiento de los jugadores.
Este paralelismo fue señalado por primera vez en marzo de 2007 en un artículo publicado en la revista Epidemiology por el doctor Ran D. Balicer, de la Universidad Ben-Gurion (Beersheba, Israel). En él ponía de manifiesto las inquietantes similitudes entre la plaga de Corrupted Blood y dos epidemias reales recientes, la del Síndrome Agudo Respiratorio Grave (SARS) y la de la gripe aviar, y proponía el uso de los juegos de rol por internet como una herramienta ideal para el estudio de la expansión de enfermedades infecciosas.

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